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Aprende a usar Figma

Herramienta de diseño colaborativo para crear interfaces web y de aplicaciones, reutilizar componentes y probar recorridos con prototipos interactivos antes de desarrollarlos. Comparte un enlace para que el equipo revise, comente e inspeccione el diseño.

GratisPlan Starter para empezar
3 archivosDesign + Sites en la carpeta compartida de Starter
IlimitadosBorradores personales en Starter
30 díasHistorial de versiones en Starter
Visión General

Qué es Figma

Esta guía se centra en Figma Design: aprenderás a organizar pantallas, reutilizar elementos y construir un prototipo para revisar una idea. Figma también ofrece FigJam para pizarras y otros productos de creación; conviene distinguir sus funciones antes de elegir un recurso o contratar un puesto.

Qué es

Figma es una plataforma de creación y colaboración visual. En Figma Design trabajas con archivos, páginas, marcos y capas para diseñar interfaces y conectarlas mediante prototipos. FigJam sirve para pizarras, diagramas y talleres; Figma Slides para presentaciones. La oferta también incluye productos como Figma Sites y Figma Make, con disponibilidad y límites propios según el plan y el tipo de puesto.

Qué problema resuelve

Ayuda a evitar que cada revisión dependa de enviar imágenes y documentos distintos: el equipo puede trabajar sobre un archivo compartido, comentar partes concretas, reutilizar componentes y probar cómo se conectan las pantallas antes de implementar el producto.

Comparativa con otras herramientas

Antes de empezar

¿Es Figma para ti?

Figma es para ti si…

  • Diseñas interfaces para una web, una aplicación o un producto digital.
  • Quieres probar un recorrido interactivo antes de invertir en su desarrollo.
  • Necesitas colaborar con otras personas y recoger comentarios sobre el mismo diseño.
  • Repites botones, tarjetas o formularios y quieres mantenerlos coherentes con componentes.
  • Trabajas con desarrollo y necesitas compartir medidas, recursos y contexto del diseño.

Quizá no es para ti si…

  • Solo quieres una pieza sencilla para redes o imprimir y prefieres una herramienta con menos conceptos de diseño de interfaces.
  • Necesitas más de tres archivos compartidos de Figma Design y Figma Sites en la carpeta de Starter sin contratar un plan superior.
  • Quieres que varias personas editen tus borradores personales gratis: Starter no permite invitar editores a esos borradores.
  • Esperas que un prototipo de Figma Design sea por sí solo una web publicada con todas sus funciones reales.
Empieza aquí

Primeros pasos en Figma

Empieza con un caso pequeño: dos pantallas de una web o una aplicación y un botón que permita pasar de una a otra. La meta inicial es entender la estructura y probar el recorrido, no crear un sistema de diseño completo.

Tu primera tarde con Figma

  1. 1Crea una cuenta gratuita y entra en Figma desde el navegador o la aplicación de escritorio.
  2. 2Cambia la preferencia de idioma a español desde los ajustes de tu cuenta si lo necesitas.
  3. 3Crea un archivo de Figma Design o duplica un recurso de aprendizaje; comprueba antes su autor, licencia y precio.
  4. 4Añade una página y crea los marcos de las pantallas que vas a diseñar.
  5. 5Construye una primera pantalla con texto, formas e imágenes, y nombra sus capas de forma clara.
  6. 6Añade disposición automática a un botón o una tarjeta para que se ajuste al contenido.
  7. 7Convierte un elemento repetido en componente y utiliza instancias en lugar de copias independientes.
  8. 8Crea la segunda pantalla y conecta el botón con su destino desde la pestaña Prototipo.
  9. 9Reproduce el prototipo y comparte el archivo con permisos de visualización para recibir comentarios.
  10. 10Revisa los cambios y exporta los recursos necesarios; comprueba el tipo de puesto antes de solicitar funciones avanzadas de Dev Mode.
Fundamentos

Conceptos clave

Necesarios

Glosario

Productividad

Convertirte en Pro

Atajos de teclado

Herramienta MarcoF
Herramienta RectánguloR
Dibujar cuadrados o círculos con proporción uniformeMantener Mayús al arrastrar la forma

Trucos que ahorran tiempo

  • Empieza con un wireframe sencillo y comprueba la estructura antes de dedicar tiempo a colores y detalles.
  • Usa disposición automática en botones y tarjetas: el contenido puede cambiar sin recolocar cada elemento a mano.
  • Reutiliza instancias de un componente en vez de mantener muchas copias independientes.
  • Mantén un objeto seleccionado y pulsa Opción en Mac o Alt en Windows para medir su distancia respecto a otro.
  • Conecta solo las pantallas necesarias para probar una tarea concreta y revisa el prototipo como si fueras el usuario.
  • Comprueba autor, licencia, precio e idioma de cada recurso de la comunidad antes de duplicarlo para un proyecto real.
  • Selecciona la distribución de teclado española en las preferencias si las combinaciones no coinciden con tu teclado.
  • Revisa el tipo de puesto y los permisos antes de invitar a alguien a editar o pedir acceso avanzado a Dev Mode.

Errores comunes

Buenas prácticas

  1. 1Nombra páginas, marcos y componentes con criterios que el equipo pueda entender sin pedir explicaciones.
  2. 2Diseña con contenido realista y comprueba textos largos, estados vacíos y errores.
  3. 3Define componentes para los patrones que de verdad se repiten antes de construir una biblioteca grande.
  4. 4Prueba la disposición automática con distintos contenidos y tamaños de marco.
  5. 5Comparte enlaces con el permiso mínimo necesario y distingue revisión de edición.
  6. 6Documenta el propósito de cada prototipo y qué interacciones son simuladas.
  7. 7Revisa puestos facturables, créditos de IA y recursos de la comunidad antes de ampliar el uso.
Dudas

Preguntas frecuentes sobre Figma